Spelen met het verleden: wat kan een historicus met videogames?

  7 minutes    By Corine Gerritsen and Omar Bugter, in Dutch.

Video games are a huge business, and historical video games are extremely popular to the extent they outperform blockbuster movies in sales. In this article, Corine Gerritsen and Omar Bugter discuss what a historian can do with video games. Games are often regarded as ahistorical, but whilst recognizing that they cannot approach an academic work, games are not worthless to historians. Gerritsen and Bugter discuss how historians can use video games in different kinds of historical research.

Overal ter wereld moesten mensen het afgelopen jaar meer tijd binnenshuis doorbrengen dan ze lief was. Een deel zocht toevlucht in videogames, een industrie die al flink groeiende was, maar door de pandemie nog groter werd. Daarbij heeft een aanzienlijk deel van de nieuw uitgebrachte games een historische invalshoek. Hoewel Game Studies al in de jaren negentig een eigen onderzoeksveld werd, lopen historici achter in onderzoek naar videogames. Lange tijd werden games niet gezien als relevant onderzoeksonderwerp. Pas grofweg de laatste tien jaar is de academische interesse in historische videogames op gang gekomen. Het aantal spelers van historische games onderschrijft dat meer mensen in aanraking met het verleden komen via videogames dan via academische werken, maar vaak krijgen videogames de kritiek niet historisch correct te zijn. Wat kan een historicus dan met een videogame?

Om eerst maar de olifant in de kamer benoemen: videogames zijn niet historisch accuraat. Wanneer je als historicus videogames bestudeert krijg je vrijwel altijd de vraag: ‘maar hoe waarheidsgetrouw is het nou echt?’ Hoewel het antwoord natuurlijk genuanceerder is, kunnen wij hier kort over zijn: niet. Een videogame is niet historisch accuraat, in ieder geval niet volgens de academische standaarden, en het is geen historisch onderzoek. Waarheidsvinding en onderzoek zijn niet de primaire drijfveren voor een videogame. Dit zijn entertainment en economisch gewin. 

Videogames worden gemaakt om mensen te vermaken. Vermaak en economisch gewin komen op eén, de correcte weergave van het verleden op twee. Dat ontwikkelaars historische waarheid links laten liggen om het spel vermakelijker of beter speelbaar te maken is logisch. Gezien vanuit het perspectief van een ontwikkelaar is het voordehandliggend om twee spelers die tegen elkaar spelen een gelijke kans te geven, terwijl de geschiedenis niet altijd een baken van gelijkwaardigheid is. Sommige ontwikkelaars kiezen er ook voor om eerder een historische atmosfeer te creëren dan de geschiedenis daadwerkelijk waarheidsgetrouw te weergeven. In beide gevallen klopt de weergave van de geschiedenis niet helemaal, maar is het vanuit het entertainment-oogpunt logisch om een game zo in te richten.

Naast het vermaken van de speler, moeten de ontwikkelaar en uitgever ook geld verdienen aan het spel. Dat zorgt ervoor dat bepaalde historische gebeurtenissen niet altijd worden verwerkt in videogames. Het gaat dan vooral om ‘moeilijke’ geschiedenissen die mogelijk tot veel discussie leiden, zoals de Trans-Atlantische slavenhandel of de Holocaust. Dit is wat onderwijskundigen Scott Metzger en Richard Paxton de Historical Boundary Structure noemen Toch lijkt deze terughoudendheid iets te verschuiven aangezien er steeds meer indie-ontwikkelaars, onafhankelijk van grote studio’s of uitgevers, games maken over dit soort moeilijke geschiedenissen zoals Attentat 1942 (2017), Through the Darkest of Times (2020). Zelfs in de wereld van de AAA-games, de blockbusters van de game industrie, lijkt bijvoorbeeld de Holocaust een meer bespreekbaar onderwerp te worden daar het in grote games als de Wolfenstein-serie (laatste in 2019) en Call of Duty: WWII (2017) is verwerkt. Dat neemt niet weg dat studio’s nog steeds waakzaam zijn in het opnemen van controversiële kanten van de geschiedenis en dit liever vermijden.

Als het antwoord op de vraag of een videogame historisch correct is vrijwel altijd ‘nee’ is, en er dus duidelijk grenzen zijn aan de historische waarheid van videogames, wat kan je er dan wel mee als historicus? Veel! Videogames bieden historici op verschillende manieren nieuwe mogelijkheden. Allereerst hebben videogames een enorm bereik en zullen dus veel spelers een bepaald verleden zien wat zij misschien eerst nog niet kenden. Hiernaast bieden videogames de mogelijkheid om op een andere manier naar het verleden te kijken, en hier zelfs een completer beeld van te presenteren. De Engelse mediëvist Robert Houghton stelt dat een game als Crusader Kings II uitstekend is om een model van de middeleeuwse samenleving te maken, en dit te gebruiken in historisch onderzoek. Hoewel het spel zelf niet (altijd) historisch accuraat is – mede door een gebrek aan bronnen – wordt dit met fictionele data aangevuld. Hierdoor is het mogelijk om een breder, en dus completer, beeld te geven van bijvoorbeeld middeleeuwse huwelijkspolitiek en familierelaties. Het is dus juist de historische inaccuraatheid die de historicus in staat stelt het verleden op een andere manier te verkennen dan met academische werkwijzen.

Daarnaast is het interessant om te bestuderen waar de verschillende elementen uit een game vandaan komen. Hierbij kan bijvoorbeeld worden gedacht aan onderzoek naar primaire bronnen, zoals het gebruik van Caesars verslag van de Gallische Oorlogen voor games als Ryse: Son of Rome (2013) en Imperator: Rome (2019). Ook interessant zijn (soms foutieve) ideeën uit de negentiende eeuw, denk bijvoorbeeld aan hoorns op de helm van een viking, die nog steeds hun weg vinden naar populaire media en games. Dit soort elementen zijn interessant voor een historicus om te analyseren, want geeft ons niet alleen inzichten in wat de ontwikkelaars zien als ‘de geschiedenis’, maar ook in wat zij verwachten dat het publiek zal accepteren als ‘de geschiedenis’. 

De ontwikkelaars moeten namelijk ook rekening houden met wat in de algemene zin wordt geaccepteerd als ‘de geschiedenis’. Als er te sterk van gevestigde conventies wordt afgeweken, ook als daar historische reden voor is, dan bestaat de kans dat de spelers dit zouden verwerpen. Dus niet alleen economisch gezien beperken ontwikkelaars zichzelf, maar zij worden ook door de doelgroep gelimiteerd. Dit heeft als gevolg dat ontwikkelaars hun game vormen naar wat het publiek verwacht. Neem als voorbeeld de game Imperator: Rome. In deze strategiegame krijgen de Romeinen veel bonussen bij aanvang in vergelijking met hun onfortuinlijke buren. Dit is niet alleen gedaan omdat historisch gezien de Romeinen inderdaad militair zeer potent waren, maar ook omdat er van hun digitale versie wordt verwacht dat ze een enorm rijk stichten. De verwachtingen die spelers hebben op basis van geschiedenis worden zo verwerkt in de game.

Mediabeeld voor Ryse: Son of Rome, Crytek (2013).


Een laatste waardevolle bijdrage die videogames kunnen leveren aan de academische wereld heeft te maken met de interactiviteit van het medium. Dit geldt zowel voor de ontwikkelingsfase, maar ook wanneer het spel is uitgebracht. Steeds vaker is te zien hoe ontwikkelaars de spelers betrekken in het maken van de game. Dit kan bijvoorbeeld door een videogame te crowdfunden, of door het uit te brengen als Early Access. Spelers krijgen dan eerder toegang, en de ontwikkelaars gebruiken de input van de spelers om de game te verbeteren. Daarnaast kunnen videogames nadat ze zijn uitgebracht, in tegenstelling tot bijvoorbeeld films en boeken, door de spelers zelf worden aangepast. Door het gebruik van modifications kunnen spelers de game naar eigen inzicht veranderen. Dit kan op een oppervlakkige manier, door het wijzigen van bijvoorbeeld kleuren in de game, maar ook diepgravend door hele concepten uit de game aan te passen. Videogames zijn voor publiekshistorici daarmee een uitstekend onderzoeksobject: er zijn weinig culturele uitingen over het verleden waar de lijn tussen producenten en consumenten zo kort zijn, en waar de consument zelf invloed kan hebben op hetgeen hij of zij ziet en speelt.  

Dit alles maakt dat videogames een bijzonder onderzoeksobject voor historici zijn. Ze bieden niet alleen de mogelijkheid tot het betrekken van een breed publiek, maar zijn ook nog eens een goede graadmeter van een publiek idee over de geschiedenis en bieden daarbij de historicus een nieuwe manier om met het verleden te spelen.

Corine Gerritsen and Omar Bugter research historical video games. Corine focusses on Ancient History in video games. Omar takes a public historical approach to researching video games. Both are active in the VALUE Foundation, an organisation promoting research into video games and using video games for science communication.

Lees verder

Lees ook